前言
今天,当我打开丁咚去买食物的时候,我突然看到丁咚加了& ldquo丁咚农场;功能,就在最近,也在研究如何通过开发游戏来成长,所以仔细研究了一下。
随后我去统计了市场上一些热门平台上的修炼游戏(可能有遗漏,欢迎补充),见下图脑图。
下面是一些相应的截图:
【div】[/div】修炼这个游戏玩了好几年了,市面上这些游戏的玩法和机制都大同小异。
其中,品多多的多多果园和美团的小美果园最好,最全。
为什么说是修炼的游戏?
1。增长和流量进入瓶颈期,用户红利耗尽;
创新的难度和成本已经很高了,企业的重点开始放在保留和转化上。
2。开发小游戏可以显著提升用户核心行为;
培养小游戏会极大的促进用户成长的AARRR过程。
通过游戏体验产生大量点击和互动,让人欲罢不能
创造更多用户互动机会
提高操作的通过率/点击率
留住用户,慢慢转型
发行优惠券/吸引注意力/品牌曝光/内容推荐
以发行优惠券的效果为例,互动发行优惠券与静态发行优惠券的差异将是3-4倍甚至更高。
3。开发小游戏门槛极低,容易复制。
低门槛意味着用户更容易上手。
开发成本低,为什么不试试?
多多果园分析
分析产品,当然要分析最好的,所以本文将以品多多的多多果园为例。问自己一些问题,然后自己回答。
品多多的& ldquo多多果园& rdquo正式上线后不到15天,用户数达到近4000万,每天有2亿多人使用,共有200万用户收到了水果。
多多果园功能
左边有个APP,右边有个小程序。小程序和APP略有不同,还有一个额外的提现功能(只有花了一定的钱才有抽奖的机会)。
多多果园的功能分为几类:
1。核心规则:营养规则和浇水规则
2。活跃用户:看直播,浇水施肥,一日三餐开福袋,每日签到,偷好友水滴
3。用户留存:第二天就能拿到水/肥,签到,分房,宝箱3天
4。用户付费:浏览会场/商品、订购水/肥、订购水/肥、订购百宝箱、订购抽奖、点击树赠送优惠券
5。用户分享:帮助取水/施肥,回答问题,邀请朋友取水
6。分流到平台其他功能:推广活动、牧场、火车票、小圈子、直播、演讲厅,很多都是新功能。
整个多多果园都把AARRR用到了极致,让用户觉得合理。
在这个过程中,同时也带动了平台的其他业务,可谓多用途。
我们来关注核心规则和用户分享。
规则设计:总有人拿不到奖励
整个多多果园能实现用户留存和传播的核心,就是用户的贪婪。(闲暇太多)
只有当用户可以获得奖励,并且必须有人获得奖励时,整个逻辑才能起作用。(撒谎会被投诉。(
公司要盈利了,要考虑成本和羊毛党,注定用户不会那么容易得到回报。
规则由此而生。
规则1:营养规则
官方:果树生长是为了吸收养分,吸收越多,生长越快。只浇水不补充养分会减缓果树的生长。
养分需要靠肥料来增加,大肥+35,小肥+15。
同时浇水会减少养分,每次浇水会减少养分1~4分。
养分越多,浇水时完成程度越大,反之亦然。
规则2:浇水规则
通过各种方法得到水滴,然后给植物浇水。
植物生长分为几个阶段:
前期需要发芽(浇水5次)
开花(浇水20次)
结果(浇水60次)
成熟(浇水至少200次,实际不确定(取决于营养成分),可能需要300次以上)
前期浇水按次数算,后期浇水按百分比算,跟养分有关。养分越高,浇水获得的百分比越高。
有一个很复杂的算法,就不细说了。大概下表是这样的:
所以用户需要将水肥保持在一定范围内,也就是说用户需要完成大量的操作才能得到肥料。
相比水滴而言,获取化肥的难度要大得多,这意味着用户必须拼出一单订单或招募新人来完成。两方面,品多多都达到了目的。
没有肝,没有氪。想要奖励?品多多告诉你,人要勤奋。
大大提高了完成整个任务的难度,延长了用户的生命周期。当然,这必然伴随着损失,这是预料之中的。在做决定之前,有必要权衡利弊。
摘要
通过整个规则的设计,从开始到果实获得的时间被延长到很长一段时间。
这有几个优点:
1.长周期可以把用户的日常成本和新用户的成本拉平。
2.长周期低回报可以有效屏蔽毛党和黑灰产生,因为他们的攻击往往是瞬间的。
3.有足够的时间完成转型,推动用户付费。
4.如果一个规则太简单,多加几个规则,但不要让用户太难理解。
用户共享:让用户无处可逃
用户想要得到水滴和肥料,自然需要转发和分享。
拼多多APP和小程序的结合完美开启了游戏的闭环,让用户在微信上完成转换。
结合我之前工作中使用小程序让用户活跃的案例。登录不可取,所有的登录模板都会被屏蔽,开发游戏的模板可以被巧妙合理的使用。
完成链接
我整理了一个完整的链接,可以看到下图。
APP和小程序之间的数据交换,让用户可以在手机上完成很多果园的全过程,大大提高了利用率,有助于传播。
其实微信微信官方账号也可以用的很好,只是拼多多操作不是很好,更多的是作为入口。
PS:多多果园的H5也被腾讯屏蔽了,可能是传播太多。
共享副本
为了防止被屏蔽,做了两个版本。
游戏产品定位
可以看看JD。京东在Boss直聘:
这个职位的重点是:
1.游戏玩法的原创性、可玩性、可操作性(我觉得这里应该再加一个互动性)。
2.了解耕作休闲的轻量级玩法。关注行业动态和竞争产品动态,分析优劣。
3.游戏系统的逻辑和数值(每个模块的细节和规则)。
优势和困难
优势
高容错率
易于留住用户
不容易影响口碑
困难
乐趣和体验很难把握
需要持续的创新和激励
用户教育成本很高
我们做什么呢
优秀的游戏,好玩,易懂,好玩。
资金:
掌握乐趣内核,向flash游戏学习。刺激性、挑战性、及时反馈。4399之类的可以借鉴。当年流行的小游戏现在还能流行,因为好玩的内核都一样。能在朋友圈红起来的小游戏要时刻关注。能让交流自然击中用户兴趣点。
玩得好:
尽量少创新互动会导致用户的教育成本更高。最好是用户一看就能玩的小游戏。可以参考朋友圈常见的休闲游戏,也可以参考线下互动,比如玩偶机。
还有,不要让页面不接地,让人感觉很迷茫。长得漂亮是可以的,但绝大部分时间都不宜夸张。
玩得开心:
难度适中,流畅合理的流量,可以让用户进入流量状态。
大部分公司的活动没有让用户进入流量状态,开始转型。当然效果不太好。
奖励设置:
奖励设置合理,符合用户画像,不让自己赔钱。
在所有用户中,总有一部分人能获奖,但大部分人永远不能获奖,所以控制比例。
整个游戏前期,用户获得奖励的难度降低,导致大规模传播。
游戏难度是递进的,不要一上来就给用户定大目标,会吓跑用户。
在游戏后期可以慢慢增加用户中奖难度,增加新规则,控制成本,提高转化率。
最后的
我们应该在保持敏锐观察和不断提高知识的同时寻找新的方法。
游戏会让人欲罢不能,
但是成长的路总是不止一条。
使用增长方法非常酷。
只有结合底层的知识,才能走的更远。
别忘了你的目的是什么。
来源:狮子座杂谈微信官方账号授权转载,链接https://mp.weixin.qq.com/s/37dxNbW6F2LmQJmjXJ_itw